動漫游戲產(chǎn)業(yè)就是圍繞二次元展開的,以“IP”生產(chǎn)為核心,包括動漫書刊、動漫影視、動漫舞臺劇、動漫音像制品、網(wǎng)絡(luò)動漫、電子游戲軟硬件等直接產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售以及相關(guān)的玩具、服裝、兒童用品、主題公園等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。從產(chǎn)業(yè)鏈上的不同環(huán)節(jié)看,漫畫、動畫、游戲共同構(gòu)筑整個動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈:“IP”生產(chǎn)——發(fā)行動漫書刊——改編動畫電影或電視劇——研發(fā)游戲軟件——授權(quán)002 游戲鏈接生活:動漫游戲的3.0 時代衍生產(chǎn)品。
而隨著技術(shù)的進(jìn)步、硬件的提升,CPU 處理速度不斷加快,內(nèi)存性能日益提高,網(wǎng)絡(luò)帶寬日益增加,視頻設(shè)備高清化,虛擬現(xiàn)實技術(shù)和云計算技術(shù)的應(yīng)用,使得動漫游戲跳脫出平面的現(xiàn)實,走向2.5 次元。動漫游戲從傳統(tǒng)以人和機(jī)器(主要指電視機(jī)、游戲機(jī))或書刊的交互為中心,轉(zhuǎn)向圍繞人與人的交互為中心,并逐步加入人人創(chuàng)造文化的過程。
根據(jù)這三重交互的模型(如圖1所示),“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,動漫和游戲從二次元逐漸向三次元滲透,我們通過人與機(jī)器的交互,打通人與人的社交關(guān)系,并最終實現(xiàn)人人參與IP 創(chuàng)造和文化再造的過程,從而使動漫游戲真正和我們的生活息息相關(guān),聯(lián)系日趨緊密。
第一章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景
第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立
一、明確動漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發(fā)展方向
三、鼓勵動漫游戲精品化與原創(chuàng)化
四、制定實施動漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵政策
第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級
一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級
二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費(fèi)市場日益擴(kuò)張
第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展
一、新媒體技術(shù)的進(jìn)步
二、智能硬件的升級
第二章 動漫游戲的歷史變遷
第一節(jié) 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代
一、游戲1.0 時代:人—機(jī)交互的時代
二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始
三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化
四、游戲4.0 時代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合
第二節(jié) 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代
一、動漫1.0 時代:野蠻生長
二、動漫2.0 時代:“大躍進(jìn)”時代
三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢
第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么
一、用戶思維
二、簡約思維
三、極致思維
四、迭代思維
五、流量思維
六、社會化思維
七、大數(shù)據(jù)思維
八、平臺思維
九、跨界思維
第二節(jié) 游戲思維是什么
一、游戲思維的概念
二、游戲思維的核心
三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用
一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者
二、碎片化思維——小、短、快
三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變
四、粉絲思維——動漫游戲產(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟(jì)學(xué)
五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺成為本土動漫游戲的孵化器
六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持
七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷
八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動漫游戲的消費(fèi)者
九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動漫游戲更具社交性
第四章 3.0 時代的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體
一、傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈
二、3.0 時代動漫新型產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀
一、版權(quán)方:開發(fā)者的多元化
二、內(nèi)容:來源的互聯(lián)網(wǎng)化
三、渠道:發(fā)行渠道的多元化
四、用戶:需求的社區(qū)化
第五章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種
第一節(jié) 移動游戲第三方服務(wù)
一、數(shù)據(jù)服務(wù)方
二、移動支付方
三、移動游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈
第二節(jié) 移動電子競技
一、移動電子競技興起的背景及原因
二、我國移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀
三、我國移動電子競技的發(fā)展困境
四、我國移動電子競技的發(fā)展趨勢
第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展
一、軟件研發(fā)的新訴求
二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局
第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺
第一節(jié) “泛娛樂”的概念
一、“泛娛樂”興起的原因
二、“泛娛樂”的本質(zhì)
第二節(jié) “泛娛樂”的發(fā)展簡史
第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂”平臺
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