網(wǎng)絡(luò)游戲的流行已經(jīng)成為21世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)世界不爭的事實。網(wǎng)絡(luò)游戲正在進(jìn)入全世界青少年的日常生活,成為一種網(wǎng)絡(luò)文化景觀和集體行動。網(wǎng)絡(luò)游戲歷時性地改變了青少年的社會行為軌跡的同時,也塑造了這個群體更為復(fù)雜的游戲世代的總體特征。但是,圍繞青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為,整個社會存在普遍性的迷思。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的行為表征往往又會加劇社會整體的誤解。該書嘗試基于情感理論視野,以青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感互動作為研究對象,主要運用質(zhì)性研究中的深度訪談、文本分析方法,從自我認(rèn)同、文化資本、網(wǎng)際權(quán)力三個基本層面,對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感互動的虛擬社會實踐進(jìn)行實證研究,以期解釋青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中自我認(rèn)同實現(xiàn)的情感動力機制、文化資本以及網(wǎng)際權(quán)力獲得、積累、轉(zhuǎn)換、運作等的情感互動實質(zhì)。
徐靜,1976年生,江蘇沛縣人,講師。2015年獲浙江大學(xué)傳播學(xué)博士學(xué)位。現(xiàn)為寧波工程學(xué)院人文與藝術(shù)學(xué)院公共管理系主任、中國社會學(xué)網(wǎng)絡(luò)社會學(xué)會理事、寧波市社會學(xué)會常務(wù)理事。主要從事網(wǎng)絡(luò)社會學(xué)、傳播學(xué)等方面的研究與教學(xué)。作為第一作者在《社會科學(xué)戰(zhàn)線》等刊物發(fā)表學(xué)術(shù)論文10余篇,合著4部。
●章 問題、架構(gòu)與方法
● 節(jié) 研究問題與研究意義
● 一 研究背景與問題
● 二 研究價值與意義
● 二節(jié) 研究框架與文獻(xiàn)探討
● 一 研究框架
● 二 概念界定:基于文獻(xiàn)分析的概念梳理
● 三節(jié) 研究對象、場域與研究方法
● 一 研究對象與場域
● 二 研究取向與研究方法
● 三 資料收集與分析方法
●二章 失落的情感:網(wǎng)絡(luò)游戲研究綜述
● 節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲的一般互動研究
● 二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲情感研究
● 三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲自我認(rèn)同研究
● 四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲資本研究
● 五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲情感與力研究
● 六節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家動機及游戲類別研究
●三章 自我認(rèn)同與情感互動
● 節(jié) 角色認(rèn)同與情感
●部分目錄