本書主要分為兩個項目,項目一是電競消費(fèi)行為理論圖示,項目二電競消費(fèi)行為分析實(shí)操,內(nèi)容涵蓋:第一章電子競技玩家消費(fèi)行為導(dǎo)論,包括二次元與電競消費(fèi),什么是消費(fèi)者行為學(xué),以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費(fèi)與營銷三部分。第二章電競玩家消費(fèi)心理透視,從需要和動機(jī)、知覺、學(xué)習(xí)和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。第三章電競玩家購買決策過程,從消費(fèi)者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
本書主要分為兩個模塊,模塊一是電競消費(fèi)行為理論圖示,模塊二電競消費(fèi)行為分析實(shí)操,內(nèi)容涵蓋:項目一項目二是電子競技玩家消費(fèi)行為概述,包括二次元與電競消費(fèi),什么是消費(fèi)者行為學(xué),以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費(fèi)與營銷三部分。項目三項目四是電競玩家消費(fèi)心理透視,從需要和動機(jī)、知覺、學(xué)習(xí)和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。項目五項目六是競玩家購買決策過程,從消費(fèi)者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
王永剛,管理學(xué)博士,上海市晨光學(xué)者,復(fù)旦大學(xué)副教授,碩士生導(dǎo)師。主要著作有《集群化視角下的中國會展業(yè)資源整合》。 郭訓(xùn),上海師范大學(xué)人文地理學(xué)碩士研究生。參與國家海洋局908規(guī)劃項目《上海濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與上海奉賢區(qū)政府規(guī)劃項目《上海奉賢區(qū)濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與浙江湖州政府規(guī)劃項目《湖州水上旅游策劃與開發(fā)》