多年來(lái),電子游戲一直是文化景觀的核心特征,如今在普及程度和文化影響力方面可以與電影、電視、音樂(lè)等舊媒體相媲美。在本書中,亞歷山大·R.加洛韋認(rèn)為電子游戲是一種獨(dú)特的文化形式,需要一個(gè)新的、獨(dú)特的解釋框架。利用廣泛的學(xué)科,特別是批判理論和媒體研究,他將電子游戲作為可以玩的東西(而非要閱讀的文本)進(jìn)行分析,并在五個(gè)簡(jiǎn)潔的章節(jié)中追溯了電子游戲創(chuàng)造的算法文化是如何與視覺(jué)、現(xiàn)實(shí)主義、寓言和先鋒派的理論相交的。
加洛韋以諸多電子游戲?yàn)槔,?gòu)建了電子游戲中的動(dòng)作分類系統(tǒng),并在隨后的章節(jié)中探討了電影和電子游戲的慣例之間的重疊,游戲?qū)嵺`的文化含義,電子游戲的視覺(jué)環(huán)境,以及游戲作為一種新興文化形式的地位。總之,這些內(nèi)容章為游戲,更廣泛地說(shuō),為整個(gè)電子文化提供了一個(gè)新概念,一個(gè)慶祝而不是哀嘆數(shù)字時(shí)代品質(zhì)的概念。
玩游戲還是被游戲玩?加洛韋帶你解構(gòu)游戲媒介邏輯,探究玩家與游戲的雙向操控,以跨學(xué)科批判重釋算法文化,確立電子游戲的獨(dú)立學(xué)術(shù)坐標(biāo)。
總序
電子游戲作為數(shù)字時(shí)代最具代表性的文化現(xiàn)象之一,早已超越了單純的娛樂(lè)功能,逐漸滲透到人類社會(huì)生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對(duì)如此龐大的受眾群體和深遠(yuǎn)的社會(huì)影響,中國(guó)學(xué)術(shù)界卻尚未形成與之相適配的研究范式和理論體系。電子游戲研究在中國(guó)的匱乏與滯后,既是技術(shù)主義取向長(zhǎng)期主導(dǎo)的結(jié)果,也是傳統(tǒng)人文學(xué)科對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的漠視所致。與電影研究在中國(guó)學(xué)術(shù)界的成熟與完善相比,電子游戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業(yè)的理論建構(gòu)和人文學(xué)科的介入。如此學(xué)術(shù)上的缺位,已無(wú)法適應(yīng)電子游戲所帶來(lái)的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子游戲的意義與價(jià)值,并積極構(gòu)建具有歷史性和超越性的人文學(xué)視野。
電子游戲研究在西方學(xué)術(shù)界已有30余年的歷史,其演進(jìn)脈絡(luò)清晰可辨。自 20世紀(jì) 90年代以來(lái),電子游戲研究經(jīng)歷了從游戲本體論探索到游戲化(gamification)現(xiàn)實(shí)等重要階段。2001 年,埃斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)創(chuàng)辦《游戲研究》(Game Studies)雜志,標(biāo)志著電子游戲研究的獨(dú)立學(xué)科地位正式確立。此后,以貢薩拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)等學(xué)者為代表的游戲?qū)W(Ludology)學(xué)派,強(qiáng)調(diào)電子游戲自身的形式特性和交互機(jī)制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來(lái),建立一種內(nèi)部研究的形式主義范式。與此同時(shí),珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等學(xué)者則從文化理論角度出發(fā),強(qiáng)調(diào)電子游戲的敘事維度,提出電子游戲也是一種講述故事的媒介,敘事學(xué)(Narratology)與游戲?qū)W的對(duì)立構(gòu)成了西方電子游戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戲研究十五年》(Game Studies Year Fifteen)批判了敘事學(xué)與游戲?qū)W的二元對(duì)立,指出二者本質(zhì)上都是形式主義的變體,提出游戲研究應(yīng)當(dāng)更加開(kāi)放地與社會(huì)學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等其他人文學(xué)科展開(kāi)對(duì)話。
事實(shí)上,電子游戲并非突然出現(xiàn)的新事物,而是人類悠久的游戲活動(dòng)傳統(tǒng)與現(xiàn)代信息技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。早在古希臘時(shí)期,柏拉圖和亞里士多德便已指出游戲在模仿、休閑與教育方面的重要性,而德國(guó)理性主義美學(xué)則進(jìn)一步將游戲提升為審美活動(dòng)與人性實(shí)現(xiàn)的必要條件。康德與席勒的游戲美學(xué)思想,強(qiáng)調(diào)游戲是一種自由的審美體驗(yàn),這種體驗(yàn)超越了感官與道德需求,成為人類實(shí)現(xiàn)完整人性的方式。這個(gè)沖動(dòng)與本能的理論假設(shè)與 19 世紀(jì)晚期卡爾·谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)等學(xué)者的進(jìn)化論和心理學(xué)結(jié)合,形成了帶有進(jìn)化論與等級(jí)化色彩的游戲沖動(dòng)學(xué)說(shuō)。朱光潛先生曾對(duì)這一波游戲美學(xué)的理論進(jìn)行了精彩的總結(jié)。
游戲理論在 20 世紀(jì)逐漸分化為科學(xué)與人文兩個(gè)譜系,以約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學(xué)譜系,關(guān)注游戲作為文化現(xiàn)象的特征與分類。而歐根·芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格·伽達(dá)默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現(xiàn)象學(xué)存在論,則將游戲提升到存在論的高度,認(rèn)為游戲是存在進(jìn)行自我揭示的超越性場(chǎng)域,是理解人類存在本質(zhì)的重要途徑,因此把游戲的地位提高到藝術(shù)之上。此外,被游戲研究所忽視的法國(guó)哲學(xué)家雅克·亨里約(Jacques Henriot)將游戲的本質(zhì)歸結(jié)為一種精神態(tài)度,即玩感所代表的游戲精神,強(qiáng)調(diào)游戲根植于玩家主體對(duì)自我的反思與創(chuàng)造性行動(dòng)。這些理論傳統(tǒng)共同奠定了電子游戲研究豐富而厚重的人文學(xué)基礎(chǔ)。當(dāng)然,與此同時(shí),以約翰·馮·諾依曼(John von Neumann)、格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學(xué)系統(tǒng)論譜系,則從規(guī)則、計(jì)算機(jī)語(yǔ)言、程序與機(jī)制的角度分析游戲的認(rèn)知與交流特征。
從人文學(xué)與藝術(shù)理論的視角來(lái)看,電子游戲研究絕不能停留于單純的技術(shù)與機(jī)制分析,也應(yīng)深入哲學(xué)、歷史、藝術(shù)史等人文學(xué)科的核心問(wèn)題之中。電子游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,更是一種獨(dú)特的存在顯現(xiàn)的場(chǎng)域。它以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),重新定義了主體與客體、真實(shí)與虛擬之間的關(guān)系,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的人文學(xué)科范疇與理論框架。例如,從藝術(shù)理論的視角出發(fā),電子游戲要求玩家借助動(dòng)覺(jué)(kinaesthesia)而非僅憑視覺(jué)或聽(tīng)覺(jué)來(lái)進(jìn)行審美體驗(yàn),這種動(dòng)覺(jué)性的主體參與,與傳統(tǒng)藝術(shù)的靜觀式審美完全不同。此外,電子游戲以交互性與程序性為基礎(chǔ),在歷史和文化記憶的建構(gòu)中發(fā)揮著重要作用,許多電子游戲不僅再現(xiàn)了歷史,更借助游戲機(jī)制創(chuàng)造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對(duì)歷史事件與文化遺產(chǎn)的理解。電子游戲的歷史也伴隨著社會(huì)空間的建構(gòu)與演化,從社會(huì)公共空間里的街機(jī)到依托客廳文化的家庭游戲機(jī),電子游戲不斷切割和創(chuàng)造人與人之間新的社會(huì)關(guān)系和場(chǎng)域。電子游戲研究的人文學(xué)維度還體現(xiàn)為對(duì)倫理問(wèn)題與主體性問(wèn)題的深入反思。在人工智能技術(shù)高速發(fā)展的背景下,電子游戲中的AI 角色逐漸展現(xiàn)出類似主體性的特征,這種數(shù)字主體性不僅挑戰(zhàn)了我們對(duì)傳統(tǒng)主體觀念的認(rèn)知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子游戲的人文學(xué)研究,正是要深入探討這些由技術(shù)變革帶來(lái)的深刻哲學(xué)、歷史與倫理議題。從數(shù)字人類學(xué)的視角審視,電子游戲創(chuàng)造的新型后人類存在形態(tài),實(shí)質(zhì)上正在重塑人類的主體性定義,其研究?jī)r(jià)值亟待從人文學(xué)科拓展至數(shù)字文明整體框架。
本套游戲文化經(jīng)典譯叢正是基于上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子游戲研究領(lǐng)域最具代表性和影響力的經(jīng)典著作,希望通過(guò)翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補(bǔ)國(guó)內(nèi)電子游戲研究在人文學(xué)科視野和理論深度上的不足。我們期望通過(guò)這套譯叢,不僅能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)學(xué)界提供豐富的理論資源,引發(fā)更深入、更具創(chuàng)造性的學(xué)術(shù)討論,更能夠推動(dòng)電子游戲研究從技術(shù)主義的狹隘視角走向更加開(kāi)放的人文學(xué)視野,真正實(shí)現(xiàn)從歷史、哲學(xué)、藝術(shù)理論等多重維度對(duì)電子游戲的全面理解,并期待得到學(xué)者和游戲愛(ài)好者的支持,推動(dòng)我們通過(guò)電子游戲更深刻地理解技術(shù)時(shí)代的人類處境,回應(yīng)數(shù)字文化帶來(lái)的種種挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
李 洋
北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授
作者簡(jiǎn)介
亞歷山大·R.加洛韋(Alexander R. Galloway),紐約大學(xué)媒體、文化與傳播系教授,媒體理論和游戲理論學(xué)者。著有《協(xié)議:控制在去中心化后如何存在》(Protocol:How Control Exists After Decentralization,2004)、《游戲中的算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)、《界面效應(yīng)》(The Interface Effect,2012)、《不可計(jì)算》(Uncomputable,2021)等。其學(xué)術(shù)足跡遍布全球10余個(gè)國(guó)家,累計(jì)發(fā)表逾200場(chǎng)演講,著作被譯為11種語(yǔ)言。曾獲古根海姆獎(jiǎng)、柏林獎(jiǎng)、奧地利林茨電子藝術(shù)大獎(jiǎng)等。
譯者簡(jiǎn)介
王杉,北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士,南開(kāi)大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士后,主要研究美國(guó)電影史、電影理論和多媒體藝術(shù)等,主編《影像的記憶巡回:錄像與媒體藝術(shù)家文選》,發(fā)表學(xué)術(shù)譯文近30萬(wàn)字。
目錄
1 第一章 游戲動(dòng)作的四個(gè)時(shí)刻
60 第二章 第一人稱射擊游戲的起源
107 第三章 社會(huì)現(xiàn)實(shí)主義
126 第四章 控制的寓言
159 第五章 反游戲
185 譯后記