本書收錄了上百個不同的游戲機制,并加以分類和重整。對每一項機制的運行方式進行了詳盡闡述,并對其優(yōu)缺點進行探討,對如何有效執(zhí)行給予陳述,并且給出可供參考的游戲作品范例。本書可以反復閱讀,能夠在設計師進行新作品創(chuàng)作時予以啟發(fā),解決特定問題,并協(xié)助項目擺脫當前困境。在桌面游戲設計領域中,本書首次對所有游戲機制進行了全面梳理,
本書旨在訓練和強化學生的Windows網絡編程能力,既設計了前后貫通的延續(xù)性單元實踐項目,又設計了由淺入深的可擴展專題實踐項目。主要內容包括:網絡應用程序運行分析、WindowsSockets網絡編程基礎、基于流式套接字的網絡編程、基于數(shù)據報套接字的網絡編程、基于原始套接字的網絡編程、網絡I/O模型的應用、Npcap編
本書系統(tǒng)探討了中國網絡生態(tài)建設的多維度議題,從理論引領、科技賦能、媒體融合到文化傳播,全面展現(xiàn)了網絡生態(tài)建設的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)與策略。內容涵蓋以黨的創(chuàng)新理論為指引,構建網絡生態(tài)新局;科技強國視野下科學家精神的跨媒介傳播;網絡文化環(huán)境的交互性感知與價值糾偏;媒體融合發(fā)展的實踐與前瞻;等等。
本書基于增強現(xiàn)實媒介所表現(xiàn)出的未來可能性,沿著從技術到媒介,從媒介到敘事,從敘事到設計的思維路徑,重點探討了增強現(xiàn)實的媒介屬性、增強現(xiàn)實敘事理論、增強現(xiàn)實敘事的設計邏輯等議題,最終通過“分層”的方式創(chuàng)造出新的空間關系、空間體驗及空間敘事。
本書針對多視圖信息可視化中存在的注意管理困難和迷航問題,以提升用戶可視分析和決策效率為導向,將語言學、人因工程學、實驗心理學中的研究思維和研究范式融合至信息可視化設計和可用性評估中。在理論研究部分,本書首先基于概念隱喻理論建立了實體空間與信息可視化空間之間的概念映射,提出了信息可視化空間中要素層次概念模型、決策任務分層
本教材采用理論分析與實戰(zhàn)指導結合的方式開展教材撰寫,主要包含三大板塊。1.理論技術板塊:講解有關常見的內網協(xié)議和端口、代理技術與認證協(xié)議。此版塊主要包括3章,主要包括內網滲透基礎知識、隧道技術、Windows認證協(xié)議。2.內網實戰(zhàn)板塊:面向內網滲透,從內網滲透的信息收集開始,講解內網滲透的理論和實戰(zhàn)。此板塊按照內網滲透
"教材適用于計算機應用技術、軟件技術、大數(shù)據技術、計算機網絡技術、云計算技術,以及人工智能技術等眾多專業(yè)領域。教材內容分為Python基礎和Python高級應用兩部分。 在Python基礎中以“校園一卡通系統(tǒng)”的設計與開發(fā)項目為實踐主線,介紹Python開發(fā)環(huán)境,基礎語法,分支結構和選擇結構,列表、元組、集合和字典等
隨著深度學習技術及深度學習計算框架的不斷完善和發(fā)展,基于深度學習的編解碼模型在圖像描述生成問題中取得了不錯的效果,但該模型簡單地將圖像和文本映射到同一向量空間,直接忽略了圖像與自然語言之間存在的語義鴻溝。本書針對圖像智能解譯中的標記樣本有限、數(shù)據集偏差以及多模態(tài)學習等難題,結合科研工作中的研究案例,介紹了基于深度學習和
本書采用項目任務式編寫結構,將理論與實戰(zhàn)相結合,通過大量案例全面、系統(tǒng)、詳細地闡述了Cinema4D[R25]的各種功能和應用技巧。全書共分為12個項目,內容包括Cinema4D入門、基本體建模、樣條線建模、生成器建模、變形器建模、多邊形建模、材質與貼圖、燈光與環(huán)境、攝像機與渲染器、動畫、粒子和力場、綜合案例。本書以軟
全書分三個篇章介紹Python語言和人工智能。初級篇,主要介紹Python語言的基本數(shù)據結構和方法;中級篇,主要介紹Python編程的思想和方法;高級篇,主要覆蓋人工智能的應用領域,介紹復雜系統(tǒng)與網絡思維,大數(shù)據和網絡爬蟲,知識圖譜和深度學習,以及社交網絡分析等領域。本教材將案例化教學和項目式教學相結合,通過案例設計,