隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,其人才缺口也越來越大,產(chǎn)業(yè)亟須復合型高素質人才。
但是,目前高校電子競技及相關專業(yè)的建設、教學還處于起步階段,雖然部分本科院校、
高職院校及中職院校已經(jīng)積累了一定的電子競技教育的實踐經(jīng)驗,但總體來說,電子競技
教育人才和教材依舊較為稀缺。
中國傳媒大學在幾年前就注意到了電子競技行業(yè)對專業(yè)人才的需求,在經(jīng)過充分的調
研和多次討論之后,決定布局建設與電子競技相關的新的專業(yè)方向,率先承擔起專業(yè)電子
競技人才培養(yǎng)的教育使命。2017 年,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院與電子競技行業(yè)
的領先企業(yè)英雄體育VSPN 聯(lián)合設立數(shù)字媒體藝術數(shù)字娛樂專業(yè)方向,并聘請英雄體
育VSPN 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪先生作為該專業(yè)的客座教授,開設了電子競技概論、
電競賽事策劃與制作、電競賽事轉播與執(zhí)行等專業(yè)課程,發(fā)力培養(yǎng)電競專業(yè)人才。
中國傳媒大學作為國內首先開設電子競技專業(yè)的重點院校,經(jīng)過多年的教學實踐
探索,在電子競技教育方面已具有得天獨厚的優(yōu)勢。在電子競技教育領域,一直缺少一
套既具有學術研究價值又具有實踐價值,并適合高校教學的、權威的電子競技教材,因
此,中國傳媒大學發(fā)起組織了電子競技專業(yè)系列教材編委會,旨在編寫出一套這樣的
教材。
基于中國傳媒大學的教學理論經(jīng)驗和鄭奪先生多年的電競實踐經(jīng)驗的總結,電子競
技專業(yè)系列教材由電子競技產(chǎn)業(yè)基礎和電子競技核心執(zhí)行工作及崗位兩大部分
構成,并首先推出《電子競技概論》《電子競技賽事制作與轉播》《電子競技內容制作與傳播》
《電子競技賽事組織與用戶》《電子競技商業(yè)化及衍生產(chǎn)業(yè)》五本電子競技產(chǎn)業(yè)基礎教材,
從理論、宏觀的層面講解電子競技產(chǎn)業(yè)整體結構、電子競技核心產(chǎn)業(yè)結構,是本科電子競
技課程的核心教材;電子競技核心執(zhí)行工作及崗位包括《電子競技賽事策劃與藝術創(chuàng)意》
《電子競技賽事項目管理》等一系列教材,可作為本科教育的課外參考教材,也可以作為
職業(yè)培訓教材,幫助有志于從事電子競技相關職業(yè)的人士快速了解電子競技相關崗位的功
能與職責。
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我們殷切希望本套教材的出版能夠在一定程度上促進電子競技教育的發(fā)展,也希望得
到全國電子競技研究學術界的支持和補充。
黃心淵
高等學校動畫、數(shù)字媒體專業(yè)教學指導委員會秘書長
全國高等院校計算機基礎教育研究會會長
中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院院長
VI
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自 序
本書是一本全面探討電子競技技術的書籍。
2008 年,北京大學軟件工程碩士畢業(yè)后,我加入了埃森哲,成為一名咨詢顧問。
2012 年,在眾多的懷疑聲中,我在家人的支持下,辭去了工作,加入了當時并不被看好
的電子競技行業(yè)。我曾經(jīng)是電子競技賽事運營公司中學歷的從業(yè)者。
受益于所學專業(yè)和工作背景,我不斷將科學的管理方法引入電子競技行業(yè),將IT 技
術與傳統(tǒng)的廣電轉播技術相結合,制作了很多著名的電子競技賽事,組織發(fā)明了多項電子
競技行業(yè)的專利。之后,我被聘為中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院的客座教授,開發(fā)了
5 門與電子競技相關的課程,開始了在中國傳媒大學的教學工作。為電子競技課程編寫教
材是我寫本書的直接原因。
迄今為止,電子競技行業(yè)缺少理論基礎和系統(tǒng)性的闡述。本書將電子競技視為一個整
體來探討,是為了讓人們能夠完整地了解電子競技,形成對電子競技廣泛統(tǒng)一的認知,化
解一些因為不了解和溝通不暢造成的社會和家庭問題。
與其他的新興體育項目相比,社會大眾似乎只對電子競技存在強烈的爭議和質疑。以
爭議作為研究起點,從科技進步影響體育形態(tài)的角度,本書將體育發(fā)展分為5 個階段:
人本生理體育、簡單器械體育、復雜機械體育、電子體育、融合體育。這是一種全新的分
類方法,也是電子競技存在和發(fā)展的理論基礎。本書還提出了一種全新的電子競技產(chǎn)業(yè)結
構圖,明確了電子競技核心產(chǎn)業(yè)、電子競技相關產(chǎn)業(yè)、電子競技衍生產(chǎn)業(yè)等模塊的定位和
作用,系統(tǒng)性分析了整個電子競技產(chǎn)業(yè)。后,本書提出了對電子競技未來健康可持續(xù)發(fā)
展的設想。
之前,很多人好奇地問我,從北京大學畢業(yè)后為什么要做電子競技?電子競技讓我經(jīng)
歷了從被表揚到被質疑的奇妙切換,讓我學會了換位思考,懂得了受到認可的珍貴。我既
是傳統(tǒng)教育的擁護者,也是新興電子競技產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,希望這種身份的融合能夠為更多
的人搭建認識電子競技的溝通橋梁。希望本書能夠成為電子競技理論研究的先行探路者,
也能夠成為家長和孩子共同了解電子競技的攻略指南。
鄭奪
2022 年春
第1 章 電子競技的概念與特點1
1.1 新興的充滿爭議的電子競技1
1.2 電子競技的相關概念2
1.2.1 電子競技的定義2
1.2.2 電子游戲:第九藝術2
1.2.3 電子競技游戲及其特點3
1.2.4 電子游戲和電子競技游戲的分類4
1.2.5 電子游戲、電子競技游戲與電子競技的關系5
1.3 電子競技的特點6
1.3.1 公平競技性6
1.3.2 科技進步性9
1.3.3 虛擬延展性10
1.3.4 廣泛參與性11
1.3.5 內容觀賞性13
1.3.6 急速爆發(fā)性17
1.3.7 迭代傳承性18
1.3.8 知識產(chǎn)權性19
1.4 電子競技與傳統(tǒng)體育20
1.4.1 電子競技與傳統(tǒng)體育的共同點21
1.4.2 電子競技與傳統(tǒng)體育的區(qū)別22
1.4.3 大肌肉運動與小肌肉運動23
1.5 科技進步與體育發(fā)展23
1.5.1 體育發(fā)展階段的劃分23
1.5.2 科技進步與新體育的誕生25
1.5.3 科技進步與體育發(fā)展的關系26
1.6 本書對電子競技的定義及擴展26
1.6.1 本書對電子競技的定義26
1.6.2 電子競技與新生事物27
1.6.3 電子體育未來的分類28
第 2 章 電子競技的發(fā)展歷
程
29
2.1
令人應接不暇的電子競技發(fā)
展
29
2.2
電子競技的起源與發(fā)
展
30
2.2.1
萌芽階段(19721989 年)30
2.2.2
發(fā)展階段(19901999 年)32
2.2.3
成熟階段(2000 年至今)34
2.3
國外電子競技的發(fā)展歷
程
36
2.3.1
韓國電子競技的發(fā)展歷程36
2.3.2
美國電子競技的發(fā)展歷程39
2.3.3
歐洲電子競技的發(fā)展歷程41
2.3.4
其他地區(qū)的電子競技發(fā)展歷程43
2.4
中國電子競技的發(fā)展歷
程
45
2.4.1
青銅時代(19982008 年)46
2.4.2
白銀時代(20092015 年)48
第
2.4.3 黃金時代(2016 年至今)50
2.5 電子競技發(fā)展的科技驅動力54
2.5.1 電子競技發(fā)展的主要驅動力54
2.5.2 PC 電競的驅動力:計算機與網(wǎng)絡技術 54
2.5.3 移動電競的驅動力:移動智能終端與移動通信技術 55
2.6 中國電子競技發(fā)展的社會驅動力55
2.6.1 愛好者自發(fā)時期56
2.6.2 游戲廠商主導時期56
2.6.3 社會化電競時期57
2.7 電子競技項目的發(fā)展58
2.7.1 電子競技項目發(fā)展特點58
2.7.2 電子競技項目的運營思路61
2.8 電子競技急速發(fā)展的應對方法62
第3 章 中國電子競技產(chǎn)業(yè)結構 63
3.1
比賽和選手只是電子競技產(chǎn)業(yè)的冰山一
角
63
3.2
中國電子競技產(chǎn)業(yè)結構概
述
64
3.2.1
電子競技產(chǎn)業(yè)結構圖64
3.2.2
電子競技監(jiān)管機構65
3.2.3
游戲產(chǎn)業(yè)65
3.2.4
電子競技授權出資機構66
3.2.5
電子競技核心產(chǎn)業(yè)68
3.2.6
電子競技相關產(chǎn)業(yè)69
3.2.7
電子競技衍生產(chǎn)業(yè)69
3.2.8
電子競技消費者69
3.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)運作模式70
3.3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)的資金流向70
3.3.2 電子競技產(chǎn)業(yè)的信息流向71
3.4 電子競技核心產(chǎn)業(yè)價值公式72
3.4.1 內容公式72
3.4.2 影響力公式73
3.4.3 商業(yè)價值公式73
3.5 電子競技產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)73
4 章 電子競技監(jiān)管機構76
4.1 對電競的認識決定監(jiān)管電競的方式76
4.2 電子競技監(jiān)管的定位與作用76
4.3 電子競技的主要監(jiān)管機構
77
4.3.1 國家體育總局
77
4.3.2 國家廣播電視總局
80
4.3.3 國家新聞出版署
81
4.3.4 文化和旅游部
84
4.3.5 公安部門
85
4.3.6 消防部門
89
4.3.7 行業(yè)協(xié)會
91
4.4 近期的電子競技政策
94
4.4.1 電競相關重大國家政策
95
4.4.2 北京電競政策
96
4.4.3 上海電競政策
99
4.4.4 成都電競政策100
4.4.5 西安電競政策101
4.4.6 廣州電競政策103
4.4.7 武漢電競政策104
4.4.8 海南電競政策104
4.5 電子競技政策變化的分析106
4.5.1 影響電子競技政策的因素106
4.5.2 電子競技政策的發(fā)展規(guī)律107
4.5.3 對電子競技政策的建議107
4.5.4 未成年人保護108
第5 章 游戲產(chǎn)業(yè)及電子競技授權出資機構109
5.1 游戲IP 授權是電子競技的發(fā)動機109
5.2 游戲產(chǎn)業(yè)及授權出資的定位與作用110
5.3 游戲產(chǎn)業(yè)110
5.3.1 游戲研發(fā)110
5.3.2 游戲發(fā)行及運營112
5.4 電子競技游戲及賽事版權方113
5.4.1 電子競技游戲版權方113
5.4.2 電子競技賽事版權方116
5.5 電子競技賽事主辦方及出資方118
5.5.1 電子競技賽事主辦方118
5.5.2 電子競技賽事出資方119
5.6 電子競技贊助方120
5.6.1 電子競技贊助方的贊助對象120
5.6.2 電子競技贊助規(guī)模121
5.7 游戲公司布局電競業(yè)務122
5.7.1 布局電競業(yè)務的過程及原因122
5.7.2 深度介入電競業(yè)務的結果123
5.7.3 游戲產(chǎn)品和電競生態(tài)的關系124
5.7.4 未來電競生態(tài)合作模式的探索125
第6 章 電子競技市場與用戶128
6.1 用戶是電競產(chǎn)業(yè)增長40 年的決定力量128
6.2 電子競技市場129
6.2.1 電子競技市場相關概念129
6.2.2 電子競技市場構成130
6.2.3 電子競技市場規(guī)模131
6.3 電子競技用戶133
6.3.1 電子競技用戶的分類133
6.3.2 中國電子競技用戶畫像136
6.3.3 電子競技用戶的未來137
6.4 電子競技用戶群體的拓展138
6.4.1 逐漸成熟的電競用戶群體138
6.4.2 認知貫通與體驗斷層138
6.4.3 轉化電競用戶的方法139
第7 章 電子競技核心產(chǎn)業(yè):賽事組織141
7.1 職業(yè)選手的高光與游戲沉迷的負面141
7.2 電競賽事簡介142
7.2.1 電競賽事在產(chǎn)業(yè)中的重要作用142
7.2.2 電競賽事的類型142
7.2.3 重要電競賽事簡介144
7.3 賽事組織的定位與作用
146
7.3.1 賽事組織的目標146
7.3.2 賽事組織的核心組成及業(yè)務148
7.3.3 賽事組織的關鍵產(chǎn)出149
7.4 賽事組織:賽事聯(lián)盟與組委會153
7.4.1 賽事組委會153
7.4.2 電競賽事聯(lián)盟及其類型153
7.4.3 聯(lián)盟及組委會的業(yè)務155
7.5 賽事組織:電競戰(zhàn)隊與俱樂部160
7.5.1 電競戰(zhàn)隊160
7.5.2 俱樂部的性質與架構161
7.5.3 俱樂部的業(yè)務163
7.6 賽事組織:電子競技選手167
7.6.1 電子競技選手的選拔標準167
7.6.2 電子競技選手的工作內容168
7.7 電子競技從業(yè)者與參與者169
7.7.1 電競參與者、職業(yè)選手及從業(yè)者的區(qū)別169
7.7.2 電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類169
7.7.3 慎重選擇成為電競職業(yè)選手170
第
8
章 電子競技核心產(chǎn)業(yè):內容制作172
8.1 宏大的制作是為了造星172
8.2 內容制作的定位與作用173
8.2.1 內容制作的目標173
8.2.2 內容制作的核心組成及業(yè)務175
8.2.3 內容制作的關鍵產(chǎn)出177
8.3 賽事制作與轉播177
8.3.1 賽事制作與轉播的架構圖177
8.3.2 創(chuàng)意策劃177
8.3.3 項目管理179
8.3.4 賽事制作與執(zhí)行180
8.3.5 技術支持與保障182
8.3.6 賽事制作與轉播的標準183
8.4 節(jié)目類內容制作183
8.4.1 節(jié)目類內容的分類183
8.4.2 賽事周邊內容183
8.4.3 游戲技巧內容187
8.4.4 明星包裝內容188
8.4.5 泛娛樂內容188
8.5 藝人經(jīng)紀190
8.5.1 藝人的分類190
8.5.2
藝人的來
源
191
8.5.3
藝人的特
點
192
8.5.4
藝人經(jīng)紀的業(yè)
務
193
8.5.5
藝人經(jīng)紀的發(fā)展方
向
195
8.6
電競造星思路的探
索
195
8.6.1
明星的定位與標
簽
196
8.6.2
舞臺資源與曝光
度
196
8.6.3
社區(qū)內容運
營
197
8.6.4
跨界合
作
197
第9 章 電子競技核心產(chǎn)業(yè):宣傳播
出
199
9.1
電競影響力出圈難的原
因
199
9.2
宣傳播出的定位與作
用
200
9.2.1
宣傳播出的目
標
200
9.2.2 宣傳播出的核心組成及業(yè)務203
9.2.3宣傳播出的關鍵產(chǎn)出204
9.3 宣傳播出:品牌宣傳204
9.3.1 產(chǎn)品與品牌204
9.3.2 電競賽事品牌運營205
9.3.3 口碑管理及危機公關206
9.4 宣傳播出:內容傳播
207
9.4.1 電競賽事播出渠道207
9.4.2 電競內容傳播渠道
213
9.4.3 電競內容的傳播周期214
9.5 宣傳播出:內容矩陣及運營217
9.5.1 內容運營與內容矩陣217
9.5.2 電競賽事內容運營218
9.5.3 短視頻平臺內容運營219
9.6 宣傳模式的變革 220
9.6.1 科技發(fā)展是變革的原因 220
9.6.2 宣傳模式的核心變化 220
第10 章 電子競技核心產(chǎn)業(yè):商業(yè)化 224
10.1
與影響力不符的電競商業(yè)化價
值
224
10.2
商業(yè)化的定位與作
用
225
10.2.1
商業(yè)化的目
標
225
10.2.2
商業(yè)化的核心組成及業(yè)
務
227
10.2.3
商業(yè)化的關鍵產(chǎn)
出
229
10.3 電競贊助與整合營銷
230
10.3.1 電競賽事贊助230
10.3.2 電競俱樂部贊助233
10.3.3 線上線下多維度整合營銷236
10.3.4 多維度電競全景整合營銷236
10.3.5 生態(tài)內容共創(chuàng)238
10.3.6 以轉化為核心訴求的嘗試238
10.4 賽事及內容版權239
10.4.1 電競賽事版權價值增長239
10.4.2 電競賽事版權分類241
10.5 商業(yè)化的其他形式242
10.5.1 明星藝人商業(yè)化242
10.5.2 游戲電競IP衍生品243
10.5.3 線上及線下門票243
10.5.4 線上虛擬道具收入251
第11章 電子競技相關產(chǎn)業(yè)245
10.5.5 線下實體商業(yè)收入246
10.6 電競商業(yè)化增長的特點248
10.6.1 市場存在與市場表達的不同步248
10.6.2 階梯式跳躍且保持階段性穩(wěn)步增長249
11.1 電子競技帶動相關產(chǎn)業(yè)251
11.2 電子競技相關產(chǎn)業(yè)概述252
11.2.1 電子競技相關產(chǎn)業(yè)的定義252
11.2.2 電子競技相關產(chǎn)業(yè)的分類252
11.3 電競場館及網(wǎng)吧行業(yè)254
11.3.1 電競與網(wǎng)吧行業(yè)254
11.3.2 電競場館的特殊性255
11.3.3 電競場館建設標準256
11.3.4 場館助力上海電競發(fā)展257
11.3.5 電競場館的未來趨勢259
11.4 網(wǎng)絡及網(wǎng)絡設備行業(yè)259
11.4.1 網(wǎng)絡設備259
11.4.2 網(wǎng)絡及內容傳輸260
11.5 游戲及電競周邊設備行業(yè)261
11.5.1 PC設備及外設262
11.5.2 移動設備264
11.5.3 其他游戲設備265
11.5.4 其他電競周邊設備266
11.6 轉播及內容制作設備行業(yè)266
11.6.1 轉播設備266
11.6.2 轉播車268
11.6.3 遠程制作中心268
11.7 酒店與餐飲行業(yè)270
11.7.1 酒店行業(yè)270
11.7.2 餐飲行業(yè)271
11.8 基礎設施與電子競技發(fā)展271
11.8.1 基礎設施對電競發(fā)展的意義271
11.8.2 基礎設施的范圍和建設標準272
11.8.3 電競產(chǎn)業(yè)基礎設施建設與地區(qū)發(fā)展272
第12 章 電子競技衍生產(chǎn)業(yè)274
12.1 合作共贏是社會化電競發(fā)展的必由之路274
12.2 電子競技衍生產(chǎn)業(yè)概述275
12.2.1 電子競技衍生產(chǎn)業(yè)的定義275
12.2.2 電子競技衍生產(chǎn)業(yè)的分類275
12.3 電競與實體及電子商業(yè)277
12.3.1 電競與電子商業(yè)277
12.3.2 電競與實體商業(yè)278
12.4 電競教育278
12.4.1 電競教育的背景278
12.4.2 電競教育的現(xiàn)狀279
12.5 電競地產(chǎn)281
12.5.1 電競產(chǎn)業(yè)園282
12.5.2 電競商圈283
12.5.3 電競小鎮(zhèn)284
12.6 其他電競衍生產(chǎn)業(yè)285
12.6.1 電競旅游285
12.6.2 電競文學287
12.6.3 電競影視287
12.6.4 電競綜藝娛樂290
12.6.5 電競動漫291
12.6.6 電競互聯(lián)網(wǎng)應用292
12.7 不斷拓展的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈292
12.7.1 電競商業(yè)化、相關產(chǎn)業(yè)與衍生產(chǎn)業(yè)的關系293
12.7.2 泛娛樂與新文創(chuàng)293
12.7.3 線上線下超級數(shù)字場景294
12.7.4 強強聯(lián)合、深度融合是衍生行業(yè)發(fā)展的基礎295
第13
章 電子競技的未來297
13.1 科技進步與人本精神
297
13.2 電子競技的社會責任298
13.2.1 促進思維發(fā)展,維護身心健康298
13.2.2 形成規(guī)模產(chǎn)業(yè),促進國民經(jīng)濟發(fā)展298
13.2.3 參與文化建設,增強民族文化自信299
13.2.4 提供新的應用場景,促進科技發(fā)展300
13.2.5 搭建新的競技平臺,弘揚公平競技的精神300
13.3 電子競技的體育化301
13.3.1 早期電子競技的體育歷程301
13.3.2 電子競技正式入亞301
13.3.3 電競入奧步:成立GEF 302
13.3.4 電子競技的大眾化302
13.3.5 電子競技的標準化303
13.4 電子競技的產(chǎn)業(yè)趨勢304
13.4.1 賽事組織全球化
304
13.4.2 產(chǎn)業(yè)資本化
305
13.4.3 跨行業(yè)融合化
306
13.5 電子競技與未來科技發(fā)展
307
13.5.1 游戲科技的發(fā)展
307
13.5.2 電競賽事組織方式的發(fā)展
308
13.5.3 電競轉播科技的發(fā)展
310
13.5.4 AI 電子競技選手
313
13.6 電子競技融入未來生產(chǎn)和生活
314
13.6.1 電競虛擬場景融入生活
314
13.6.2 電競在社會中的應用
314
13.6.3 電子競技助力體育強國
315
13.7 爭議中的電競產(chǎn)業(yè)的未來316
第
14
章 后記318
14.1 電子競技研究的未來方向318
14.1.1 電競選手獨特能力和天賦的生物學證明318
14.1.2 女性電競的案例研究319
14.1.3 從有限的學術資料中總結出結論和規(guī)律320
14.2 電子競技研究的新思考321
14.2.1 突破思考局限,力求理性客觀322
14.2.2 科技進步對人類的影響322
14.2.3 真正可貴的競技精神324
參考文獻325